Pengembangan Game Erfina sebagai Media Pembelajaran Ekosistem

(Penelitian Pengembangan di Kelas VII SMP Negeri 02 Satu Atap Suwawa Selatan)

Authors

  • Oktaviani Rajalawo Universitas Negeri Gorontalo
  • Abubakar Sidik Katili Universitas Negeri Gorontalo
  • Marini Susanti Hamidun Universitas Negeri Gorontalo
  • Elya Nusantari Universitas Negeri Gorontalo
  • Ani M. Hasan Universitas Negeri Gorontalo
  • Ramli Utina Universitas Negeri Gorontalo

DOI:

https://doi.org/10.55606/cendekia.v5i1.3429

Keywords:

Erfina Game, Learning Media, Ecosystem.

Abstract

This study aims to develop erfina game as ecosystem learning media and to know and describe the results of expert validation, teacher responses, student responses and student learning outcomes of the developed media. This research uses the research and development method (Research & Development). The model used in this research is ADDIE consisting of 3 stages, namely Analysis, Design, and Development. The trial was conducted on 10 students of Class VII of SMP Negeri 02 Satu Atap Suwawa Selatan. The results of the study found: (1) validity test based on the percentage of media validation of 85% (Very Valid) and material expert validation obtained a percentage of 87% (Very Valid). (2) Practicality test based on teacher response results obtained a percentage of 91% (Very Practical) and the results of students' responses of 93% (Very Practical). (3) Student learning outcomes test obtained from the results of student learning tests through Preetest and Posttest evaluations, based on the N-Gain scale obtained a value of 0.53 or 53% which is included in the moderate category

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdjul, T., & Ntobuo, E. (2019). Penerapan Media Pembelajaran Virtual Laboratory Berbasis Phet Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Gelombang. Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online (Jpft), 7(3), 26–31. Http://Jurnal.Untad.Ac.Id/Jurnal/Index.Php/Epft/Article/View/14383/10912

Adkhar, Bastiar Ismail. (2016). Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon Pada Kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Di Sd Labschool Unnes. Skripsi Unnes. Semarang.

Andajani, K. (2022). Modul Pembelajaran Berdiferensiasi. Mata Kuliah Inti Seminar Pendidikan Profesi Guru, 2.

Anggina, S., & Helendra, H. (2023). Analisis Kebutuhan Terhadap Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Sistem Sirkulasi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 12015-12021.

Asmara, A. P. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Tentang Pembuatan Koloid. Jurnal Ilmiah Didaktika, 15(2), 156. Https://Doi.Org/10.22373/Jid.V15i2.578

Berek, P. A. L., & Mau, T. A. M. (2024). Pembelajaran Berbasis Lingkungan Dalam Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Smpk Don Bosco Atambua Pada Materi Klasifikasi Tumbuhan Monokotil Dan Dikotil. Jurnal Media Akademik (Jma), 2(1), 1876–1895. Https://Doi.Org/10.62281/V2i1.139

Bhakty, L. H. Dan R. (2020). Ipa - Modul 7. Interkasi Makhluk Hidup Dan Lingkungannya I.

Cheung, L. (2016). Using The Addie Model Of Instructional Design To Teach Chest Radiograph Interpretation. Journal Of Biomedical Education, 2016, 1–6. Https://Doi.Org/10.1155/2016/9502572

Cholifah, T. N. (2018). Analisis Gaya Belajar Siswa Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Indonesian Journal Of Natural Science Education (Ijnse), 1(2), 65–74. Https://Doi.Org/10.31002/Nse.V1i2.273

Christina Danika, F., Kilat, H., Risna, M., & Novianti, P. (2022). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Biologi Untuk Siswa Smp Di Kabupaten Kubu Raya. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran, 1(3), 154–165. Https://Journal.Ikippgriptk.Ac.Id/Index.Php/Jipp/Index

Dewey, John, Democracy And Education, An Introduction To The Philosophy Of Education, New York: The Macmillan Company, 1964.

Dwi Novia Rachmawati, Kurnia, I., & Laila, A. (2023). Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Materi Karakteristik Geografis Indonesia Di Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (Jp2sd), 11(1), 106–121. Https://Doi.Org/10.22219/Jp2sd.V11i1.22316

Fauziah, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Games Edukasi Berbasis Android Pada Konsep Jaringan Tumbuhan. Skripsi Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan Uin Syarif Hidayatullah Jakarta.

Ginting, R., & Haryati, T. (2012). Kepemimpinan Dan Konteks Peningkatan Mutu Pendidikan. Jurnal Ilmiah Civis, Ii(2), 1–17.

Hake, R. R. 1999 Analyzing Change/Gain Scores. Usa: Dept Of Physics Indianauniversity

Hasan, A. M., & Ahmad, J. (2019). Teacher Professional Education In The Era Of Industrial Revolution 4.0. Sciences And Technology (Gcsst), 2(1), 410–414. Http://Creativecommons.Org/Licenses/By-Nc/4.0

Jayantika, I. Gusti Agung Ngurah Trisna, Dan Ni Made Putri Andini. “Media Pembelajaran Berbasis Edpuzzle Pada Pembelajaran Matematika.” Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, Vol. 11, No. 2, 2022, Pp. 85–96.

Juniati, N. W., & Widiana, I. W. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa. Journal Of Education Action Research, 1(2), 122. Https://Doi.Org/10.23887/Jear.V1i2.12045

La Ode Liaumin Azim1, Rahman2, L. A. K. (2021). 3 1,2,3. 13(2), 129–141.

Lestari, P., & Hudaya, A. (2018). Penerapan Model Quantum Teaching Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Viii Smp Pgri 3 Jakarta. Research And Development Journal Of Education, 5(1), 45. Https://Doi.Org/10.30998/Rdje.V5i1.3387

Mahafi, A. G. Dan Hermawan, G. 2013. Game Edukasi Penyakit Malaria Dan Cara Pencegahannya. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (Komputa),Vol. 2, No. 2,(Http://Ns.Adobe.Com/, Diakses Tanggal 9 Maret 2020).

Mardhiyana, D., Setyarum, A., & Fitri, A. (2022). Penggunaan Video Interaktif Edpuzzle Dalam Pembelajaran Matematika Dan Bahasa Pada Era Merdeka Belajar Di Smp Al Fusha Kedungwuni. Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(4), 1671. Https://Doi.Org/10.20527/Btjpm.V4i4.6139

Marlina. (2020). Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi Di Sekolah Inklusif. In Padang: Afifa Utama.

Molenda, M And Reiser. In Search Of The Ellusive Addie Model. Pervormance Improvement, 42 (5), 34-36. Submitted For Publication In A. Kovalchick & K. Dawson, Ed’s, Educational Technologi: An Encyclopedia. Copyright By Abc- Clio, Santa Barbara, Ca, 1990. Http://Www.Indian.Edu

Muflih, M. (2015). Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Tipe Multiple Choice Dengan Skala Guttman Tentang Pengetahuan Dan Sikap Siswa Terhadap Uks. 483(November).

Mutmainnah, Aunurrahman, & Warneri. (2021). Efektivitas Penggunaan E-Modul Terhadap Hasil Belajar Kognitif Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Di Madrasah Tsanawiyah. Jurnal Basicedu, 5(3), 1625–1631.

Nurrita, T. (2018). Kata Kunci : Media Pembelajaran Dan Hasil Belajar Siswa. 03, 171–187.

Rahayu, E. (2023). Peran Permainan Tradisional Dalam Pendidikan Anak Usia Dini. Journal On Education, 05(04), 17721–17737.

Retno Dwi Purwaningsih. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kontekstual Terintegrasi Game The Banna Pada Pokok Materi Ekosistem Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Kognitif Ipa Biologi Smp.

Risnawati, M., Sudrajat, A., & ... (2022). Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Sikap Ilmiah Dan Hasil Belajar Ipa Materi Perubahan Wujud Benda. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 371–380. Https://Ejournal.Unsap.Ac.Id/Index.Php/Jesa/Article/View/230%0ahttps://Ejournal.Unsap.Ac.Id/Index.Php/Jesa/Article/Download/230/152

Rizal, A., & Hernawati, K. (2017). Pengembangan Game Edukasi Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Untuk Siswa Smp Kelas Viii. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 1–8. Https://Journal.Student.Uny.Ac.Id/Ojs/Index.Php/Jpm/Article/View/6660

Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). Upaya Guru Dalam Membangun Interaksi Siswa Melalui Metode Belajar Sambil Bermain [Teacher’s Efforts In Building Student Interaction Using A Game Based Learning Method].

Saadah, I. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Video Animasi Dengan Menggunakan Adobe After Effect. Skripsi, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel …, 1–71. Http://Digilib.Uinsby.Ac.Id/27367/1/Ifa Datus Saadah_D94211073.Pdf

Sagala, M., & Purba, S. D. P. (2022). Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Dan Nama Sayur Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Algoritma Linear Congruential Generator (Lcg). Citra Sains Teknologi, 1(2), 115-119.

Sehelton Dkk (2018) Aplliying The Addie Model To Online Instruction

Siti Rohmah Kurniasih, Mulyawan Safwandy Nugraha, & Hafid Muslih. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Video Interaktif Berbasis Edpuzzle Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 8(2 Se-Articles), 245–264. Https://Doi.Org/10.25299/Al-Thariqah.2023.Vol8(2).14513

Solikah, B., Susilo, G., Kartika, I. S., Program, ), Informatika, S. T., Stmik Bina, ), Magelang, P., Raden, J., & No, S. (2016). Membangun Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas Iv Sd Berbasis Multimedia. Jurnal Transformasi, 12(1), 1–7.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif. Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2016). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alvabeta, Cv.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung:Alfabeta

Suparmi. 2018. Penggunaan Media Komik Dalam Pembelajaran Ipa Di Sekolah Journal Of Natural Science And Integration 1-7https://Ejournal.Uin-Suska.Ac.Id/Index.Php/Jnsi/Article/View/5196

Suryana, S. (2020). Permasalahan Mutu Pendidikan Dalam Perspektif Pembangunan Pendidikan. Edukasi, 14(1). Https://Doi.Org/10.15294/Edukasi.V14i1.971

Susanti1, H., Mulyawan2, H., Purnama3, R. N., Aulia4, M., Kartika5, I., Agama, I., Nasional, I., & Roiba, L. (2024). Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Pengembangan Kurikulum Merdeka Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. 6, 2415–2424. Https://Doi.Org/10.47476/Reslaj.V6i4.1339

Suwandi, E. (2018). Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala Likert Pada Layanan Speedy Yang Bermigrasi Ke Indihome. Jurnal Teknik Elektro Universitas Tanjungpura, 1(1).

Suwandi, E., Imansyah, F. H., & Dasril, H. (2018). Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala Likert Pada Layanan Speedy Yang Bermigrasi Ke Indihome. Jurnal Teknik Elektro, 11.

Syaparuddin, S., Meldianus, M., & Elihami, E. (2020). Strategi Pembelajaran Aktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pkn Peserta Didik. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 1(1), 30–41. Https://Doi.Org/10.33487/Mgr.V1i1.326

Wardinur, W., & Mutawally, F. (2019). Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Di Man 1 Pidie. Jurnal Sosiologi Usk (Media Pemikiran & Aplikasi), 13(2), 167–182. Https://Doi.Org/10.24815/Jsu.V13i2.1642

Yolanda, G. (2023). Pengembangan Video Interaktif Berbasis Edpuzzle Kompetensi Dasar Fusion Pastry Bakery Pada Siswa Smk. Maret, 2(1), 277–289.

Zaini, B., & Saputri, M. P. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Contextual Teaching And Learning (Ctl) Untuk Siswa Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) Di Paud Sahabat. Pinter : Jurnal Pendidikan Teknik Informatikadan Komputer, 1(2), 90–100. Https://Doi.Org/10.21009/Pinter.1.2.2

Downloads

Published

2024-12-31

How to Cite

Oktaviani Rajalawo, Abubakar Sidik Katili, Marini Susanti Hamidun, Elya Nusantari, Ani M. Hasan, & Ramli Utina. (2024). Pengembangan Game Erfina sebagai Media Pembelajaran Ekosistem : (Penelitian Pengembangan di Kelas VII SMP Negeri 02 Satu Atap Suwawa Selatan). CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 5(1), 156–174. https://doi.org/10.55606/cendekia.v5i1.3429