PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MI MIFTAHUL HUDA SENDANG TULUNGAGUNG
DOI:
https://doi.org/10.55606/cendikia.v2i3.338Keywords:
Online games, Learners, Motivation.Abstract
The development of technology in the current digital era is very fast and rapid. Various technological advances can be obtained easily. Along with the times and the rapid development of technology, information and communication between humans can be done with various tools or facilities, one of which is a means for refreshment, such as playing online games.
References
PUSTAKA ACUAN
Ahmad Badaruddin. 2015. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Konseling Klasikal. Padang: CV Abe Kreatifindo.
Armstrong, T. 2013. Kecerdasan Multiple di dalam Kelas. Jakarta: PT. Indeks.
Candra Zebeh Aji. 2012. Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bouna Books.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2012. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Estiti, Muslikah Etin. 2011. Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Melaui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 3 Nusukan Suakarta Tahun Ajaran 2011/2012. Skripsi tidak diterbitkan. Surakarta: UMS.
Harsan, A. 2011. Jago Bikin Game Online. Jakarta: Mediakita
Khodijah, N. 2014. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press
Ni Putu Arika Mulyasanti Pande dan Adijanti Marheni. 2015. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana. 2.2
Priansa Juni, Donni. 2017. Pengembangan Srategi dan Model Pembelajaran Inovatif, Kreatif, dan Prestatif Dalam Memahami Peserta Didik. Bandung: CV Pustaka Setia
Sambas Ali Muhidin, dkk. 2011. Dasar-Dasar Metode Statistika untuk Penelitian. Bandung: Pustaka Setia
Slameto, Niti. 2010. Belajar dan Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Suciati. 2013. Konseling Keluarga I-CACHO-E untuk Mengurangi Kecanduan
Bermain Game. Jurnal Bimbingan Konseling. 2 (2), 130-135.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
__________. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan RND. Bandung: Alfabeta.
__________. 2018. Metode Penelitian Kombinasi. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi Arikunto. 2013. Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Suryanto, R. 2015. Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar. Jurnal FISIP. 2 (2). 12.
Syaiful, Sagala 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta
Uno, Hamzah B. 2010. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif . Jakarta: Bumi Aksara.
__________. 2013. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: PT. Bumi Aksara