PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFWARE CONSTRUCT 2 TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS

Authors

  • Rosa Yuliana IKIP PGRI Pontianak
  • Muhamad Firdaus IKIP PGRI Pontianak
  • Dwi Oktaviana IKIP PGRI Pontianak

DOI:

https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v1i1.281

Keywords:

educational game, construct 2, mathematical understanding.

Abstract

The research method used in this research is Research and Development. The subjects in this study consisted of validation subjects consisting of material and media validators and test subjects consisting of 23 grade VII junior high school students. The research was conducted at SMP Negeri 10 Sungai Kakap. The instruments used in the study consisted of expert validation sheets, respondent questionnaires, and tests of mathematical understanding abilities. The purpose of this study was to determine the process of developing an Android-based math educational game using software construct 2 on mathematical abilities. The results of the study are as follows: The level of feasibility of an Android-based math education game using software construct 2 on the ability to understand the results obtained is 88.66% with very feasible criteria. The level of attractiveness of an Android-based math education game using software construct 2 on the ability to understand the results obtained is 88.19% with very interesting criteria. Improved mathematical understanding skills after the application of Android-based math education games. There is an increase From the calculation results obtained tcount> ttable = 8.85987> 1.71714, thus Ho is rejected Ha accepted.

References

Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434.

Anisah, S., Sampoerno, P. D., & Hajizah, M. N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Aritmetika Sosial Menggunakan Pendekatan Saintifik Berbantuan Software Construct 2 Di Kelas Vii Smp Negeri 137 Jakarta. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 3(2), 37–46.

Haryati, S., Rizal, F., & Syah, N. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menengah Kejuruan Melalui Mobile Learning. Jurnal Edutech Undiksha, 8(1), 31–39. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/31896/0

Herawati, E. (2017). Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Kartu Domino Matematika Pada Materi Pangkat Tak Sebenarnya Dan Bentuk Akar Kelas Ix Smp Negeri Unggulan Sindang Kabupaten Indramayu. Jnpm (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 1(1), 66.

Karim, A., & Nurrahmah, A. (2018). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Mahasiswa Pada Mata Kuliah Teori Bilangan. Jurnal Analisa, 4(1), 179–187. https://doi.org/10.15575/ja.v4i1.2101

Mulyani, A., Indah, E. K. N., & Satria, A. P. (2018). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Smp Pada Materi Bentuk Aljabar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 251–262.

Novia, N., Permanasari, A., Riandi, R., & Kaniawati, I. (2020). Tren Penelitian Educational Game Untuk Peningkatan Kreativitas: Sebuah Sistematic Review Dari Literatur. Jurnal Inovasi Pendidikan Ipa, 6(2).

Purwosusilo, P. (2014). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Dan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SMK Melalui Strategi Pembelajaran React (Studi Eksperimen Di SMK Negeri 52 Jakarta). Jurnal Pendidikan Dan Keguruan, 1(2), 209674.

Putri, N. R., Nursyahban, E. A., Kadarisma, G., & Rohaeti, E. E. (2018). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematik Siswa Smp Pada Materi Segitiga Dan Segiempat. Jpmi (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 1(2), 157. Https://Doi.Org/10.22460/Jpmi.V1i2.P157-170.

Ridho, F., Anggoro, B. S., & Andriani, S. (2019). Aplikasi Android Contruct 2 Untuk Media E-Learning Pada Materi Peluang. Desimal: Jurnal Matematika, 2(2), 165–171. Https://Doi.Org/10.24042/Djm.V2i2.4037.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syarifah, L. L. (2017). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Pada Mata Kuliah Pembelajaran Matematika Sma Ii. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 10(2).

Zakyanto, M. D. A., & Wintarti, A. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Suplemen Pembelajaran Pada Materi Perbandingan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume, 11(1).

Wati, W., & Istiqomah, H. (2019). Game Edukasi Fisika Berbasis Smartphone Android Sebagai Media Pembeajaran Fisika. Indonesian Journal Of Science And Mathematics Education, 2(2), 162–167.

Downloads

Published

2022-04-24

How to Cite

Rosa Yuliana, Muhamad Firdaus, & Dwi Oktaviana. (2022). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFWARE CONSTRUCT 2 TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS. JURNAL RISET RUMPUN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM, 1(1), 82–90. https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v1i1.281